domingo, 24 de janeiro de 2010

●๋•Pєgα-ρєgα ●๋•

Quantos jogadores: pelo menos três.

Onde se brinca: Este é um jogo para se brincar ao ar livre. Os melhores lugares são quadras, galpões e ruas sem movimento.

Regras:

Uma criança será o pegador ou caçador, e as outras, os fugitivos. Os participantes combinam as regras no início, decidindo o que servirá de proteção contra o pegador (chamada de pique, que pode ser um local, uma posição ou uma ação), o que será considerado ser pego e qual é o castigo para quem for pego.

Algumas das formas de brincar

  • Estátua ou pega-gelo: quem for pego deve ficar imóvel, só podendo voltar a se mexer se outro jogador tocar nele (essa regra não é obrigatória e deve ser definida antes do jogo começar). A brincadeira acaba quando o caçador conseguir pegar todos.
  • Agarra-agarra: o pegador deve agarrar os fugitivos. Quem for agarrado passa a ser ajudante do pegador.
  • Rela-rela: é considerado pego o fugitivo que for simplesmente tocado pelo caçador.
  • Pique-altinho ou Trepa-trepa: os fugitivos que subirem em alguma coisa (um banco, uma pedra etc.) estão protegidos do pegador.
  • Ajoelha-ajoelha, abaixa-abaixa ou abaixa-levanta: o pegador não pode atacar quem estiver ajoelhado ou agachado. Assim que o jogador levantar, porém, perde a proteção e tem que ser rápido na fuga.
  • Pique-corrente: quem for pego dá as mãos para o pegador e sai à caça com ele. A cada criança pega, o grupo caçador cresce formando uma corrente.

sábado, 9 de janeiro de 2010

BARRA-MANTEIGA



Esta é uma brincadeira para grandes grupos. Os jogadores ficam enfileirados lado a lado em duas linhas paralelas com certa distância. Um porta-voz de uma das equipes vai até a outra, dá tapinhas nas mãos estendidas e, após dar o último tapa, corre de volta para seu território, perseguido pelo adversário.Quantos jogadores:
4 ou mais pessoas
, divididas em dois times.

Onde brincar
Quadra, galpão ou
rua com pouco movimento. Traçam-se no chão duas linhas paralelas com uma distância de entre 8 m e 15 m.

Regras

O jogo começa com os participantes de cad
a time enfileirados lado a lado nas respectivas linhas. Os adversários ficam de frente uns para os outros.

Um jogador do time que começar sai da linha
e se dirige até a do time rival. Os adversários estendem a mão com a palma para cima e ele bate em cada uma seguindo o ritmo da música:

“Barra-manteiga, na fuça da nega
Minha mãe mandou bater nesta daqui
1, 2, 3!”
CAMPO DE BARRA MANTEIGA
A última batida é mais forte e o jogador deverá correr de volta para seu time. O dono da mão, por sua vez, corre atrás e tenta pegar o adversário antes que este atravesse a linha. Antes de dar a batida final, o jogador pode demorar o tempo que julgar necessário para tentar pegar o outro de surpresa e ter tempo de fugir. Se conseguir, o rival que o perseguiu passa a fazer parte de seu time. Se for pego, ele é quem vai para o outro time.

Ganha a equipe que cehgar ao fim do tempo estabelecido com o maior número de jogadores. Se não houver limite de tempo, o jogo segue até que o último jogador de um time seja pego.

QUEIMADA



Jogadores:
No mínimo 4, mas o ideal é ser jogado em grupos maiores, de mais de 10 participantes.
Material:
Uma bola média. Não pode ser muito dura, para não machucar os jogadores, mas também não deve ser leve demais, senão não vai longe ao ser arremessada. Uma bola com as características da de vôlei é ideal.
Onde se joga:
Um terreno plano. Pode ser uma quadra ou uma rua não movimentada, por exemplo. Deve ser retangular, ser divida em duas partes (com uma linha bem visível no meio) e ter espaço para o grupo todo se locomover.
Como se joga:
Os participantes são divididos em dois grupos iguais, que ficam cada um de um lado do campo. O objetivo de cada um é “queimar” os integrantes do time adversário, acertando um a um com a bola até que não sobre ninguém.
Os times tiram a sorte para decidir quem começa. Um dos jogadores fica com a bola. Ele tem direito a um arremesso de dentro de seu território (o limite é a linha central), e os adversários podem se afastar o máximo que conseguirem, sem sair dos limites de sua área.
Se a bola não atingir ninguém e sair rolando pelo chão, um jogador do outro time pode pegá-la e atirá-la em direção ao pessoal do time adversário – sem sair do ponto onde a pegou. Ele só pode andar com a bola se pegá-la no ar.
É queimado quem for acertado e deixar a bola cair no chão. Essas pessoas viram “prisioneiros” dos adversários e têm que sair da área de seu time e ir para a “prisão” (também chamada de “cemitério”), uma faixa que fica depois da linha de fundo do outro time.
Os queimados continuam jogando, só que com menos liberdade. Eles só podem pegar a bola se ela cair dentro da prisão. De lá, podem tentar acertar os adversários ou passar a bola para seus companheiros de time, arremessando longe o suficiente para que ela caia dentro do campo deles.
Os prisioneiros têm apenas uma chance de voltar a jogar na área de sAdicionar vídeoeu time: se na primeira vez que pegarem a bola na prisão conseguirem queimar um adversário.
Vale lembrar que se um jogador for acertado pela bola nas mãos, cabeça ou pé, não será queimado: esses são chamados pontos frios. Também não é queimado se, depois de ser atingido, ele ou algum colega conseguir segurar a bola no ar antes dela cair.
Os jogadores (ou prisioneiros) do mesmo time podem passar a bola entre si sem problemas, desde que não a deixem cair.
Ganha o time que conseguir o maior número de prisioneiros dentro do tempo estipulado (que não é fixo) ou que conseguir queimar todos os adversários.
Como se divide a quadra:

Esconde-esconde

Nomes: Esconde-esconde ou pique-esconde
Jogadores: 3 ou mais.

Onde brincar: em um espaço amplo que tenha possíveis “esconderijos”.

Regras:
Um jogador é escolhido para “bater cara” (fazer a contagem do tempo). Ele deve fechar os olhos e, rosto virado para uma parede ou um poste (o “pique”), começar a contar o tempo (determinado antes do início do jogo).

Enquanto ele conta, os outros devem se esconder. Assim que termina, ele sai à procura dos amigos. Quando encontra um jogador, grita seu nome e corre para o pique, onde deve bater três vezes, gritando: "Fulano, 1, 2, 3". Para se salvar, o jogador encontrado deve ser rápido o suficiente para chegar ao pique primeiro. Se não conseguir, está fora da jogada.

Os escondidos não precisam esperar serem encontrados para tentar se salvar. Se perceberem que o pegador está afastado, podem arriscar sair do esconderijo e correr para o pique, grintando também "Fulano, 1, 2, 3".

A brincadeira pode durar minutos ou horas, dependendo de quão bons são os esconderijos e de quantas crianças estão participando. O último a ser pego faz o papel de pegador na próxima rodada.

●๋• Dυяσ συ мσℓє ●๋•

Nome: Duro ou Mole
Idade: 5 anos
Objetivos: Não ser pego.
Procedimentos: É um jogo de pega- pega, só que quando alguém é pego, deve ficar imóvel, esperando alguém salvá-lo, ou seja, tocar nele para que fique livre novamente.
Desenvolver: Na hora em que pegar alguém, o pegador diz: duro, e quando for salvo, o salvador diz: mole.
Quando um uma criança for pega mais de duas vezes ela vira o pegador.

Visitantes