terça-feira, 7 de setembro de 2010

Fom-Fom



O vovô agarra a direção
E com a outra mão, coça o bigodão
Vai a vinte à hora, que emoção.
Olhe o poste, olhe o burro.
Fom-fom

A vovó com a saia de balão
Mão no coração, medo na expressão.
Vai a vinte à hora, que emoção.
Olhe o poste, olhe o burro.
Fom-fom

sábado, 14 de agosto de 2010

A Loja do Mestre André

Foi na loja do mestre andré
Que eu comprei um pianinho
Plim,plim,plim
Um pianinho
Plim,plim,plim
Um pianinho

Foi na loja do mestre andré
Que eu comprei uma guitarrinha
Plim,plim,plim
Uma guitarrinha
Plim,plim,plim
Uma guitarrinha

Ai,olé,ai olé foi na loja
Do mestre andré
Ai,olé,ai olé foi na loja
Do mestre andré

Foi na loja do mestre andré
Que eu comprei um tamborzinho
Tum,tum,tum
Um tamborzinho
Tum,tum,tum
Um tamborzinho

Foi na loja do mestre andré
Que eu comprei uma cornetinha
Tá,tá,tá
Uma cornetinha
Tá,tá,tá
Uma cornetinha

Ai,olé,ai olé foi na loja
Do mestre andré
Ai,olé,ai olé foi na loja
Do mestre andré

Ai,olé,ai olé foi na loja
Do mestre andré
Ai,olé,ai olé foi na loja
Do mestre andré

Ratinho Bonitinho

Um ratinho bonitinho
que fazia qui-qui-qui
roubou todo o meu queijinho que estava bem aqui
eu armei uma ratoeira
pra pegar o traidor
mas peguei o meu dedinho
puxa vida!Ai que dor!


Um ratinho bonitinho
que fazia qui-qui-qui
roubou todo o meu queijinho que estava bem aqui
eu armei uma ratoeira
pra pegar o traidor
mas peguei o meu dedinho
puxa vida!Ai que dor!

domingo, 4 de julho de 2010

Botão de rosa

As crianças fazem uma roda sendo que uma fica no meio
as outras rodam em volta dela e cantando:

Essa menina(o) que esta na roda não é feia é bonita
Parece um botão de rosa da roseira mais bonita
(nome da criança) levanta os braços
(nome da criança)balança a roupa
(nome da criança)tem do de mim
(nome da criança)vem cá e me da um abraço.

A criança que esta na roda escolhe um dos colegas e da um abraço nele
quem recebe o abraço vai para o meio da roda e começa a cantar a musica novamente ate que todas as crianças participem.


Senhor capitão

As crianças ficam em roda e uma delas será o caçador que deverá ficar com os olhos vendados. Todos os outros cantam:

“Senhor capitão,preste bem atenção!
Não vá se enganar,
Quando o gato miar!
-Mia, galo!”

Uma das crianças imita a voz do galo e o caçador deverá adivinhar quem é. Se não descobrir pagará uma prenda que o galo dirá qual é.

quinta-feira, 1 de julho de 2010

Chinês

Tim-tim-tim-tim-tim-tim-tim-tim-tim-tim-tim
1,2,3
4,5,6
Olha os olhos do chinês
O seu nome é chinchanchei
Veja como ele dança bem

Tim-tim-tim-tim-tim-tim-tim-tim-tim-tim-tim
1,2,3
4,5,6
Olha os olhos do chinês
O seu nome é chinchanchei
Veja como ele dança bem

Tim-tim-tim-tim-tim-tim-tim-tim-tim-tim-tim
Tim-tim-tim-tim-tim-tim-tim-tim-tim-tim-tim

domingo, 25 de abril de 2010

Popeye

Popeye popeye

Popeye foi a feira
E não sabia
O que comprar

Comprou uma cadeira
Pra olivia se sentar
Olivia se sentou

E a cadeira esborrachou
Coitadinha da olivia
Foi parar no corredor

Olivia vai ter nenem
Popeye vai ser papai
O brutus vai ser titio

Olelê
Espinafre vai ser mingau
Olivia vai ter nenem
Popeye vai ser papai
O brutus vai ser titiu
Olelê


Espinafre vaiser mingal
E viva o marinheiro
Popeye
E viva o marinheiro
Popeye

BaBaLu

Ba Ba Lu
Babalu é califórnia,
Califórnia é Babalu,
Estados Unidos balance seu vestido
pra frente, pra trás
balance um pouco mais
é Ba Ba Lu
.

segunda-feira, 29 de março de 2010

A História da Serpente

Esta é a história da serpente
Que desceu do morro
Para procurar um pedaço do seu rabo
Voce tambem,voce tambem,
Faz parte do seu rabão

Esta é a história da serpente
Que desceu do morro
Para procurar um pedaço do seu rabo
Voce tambem,voce tambem,
Faz parte do seu rabão

Coelhinho Bossa Nova

Eu sou coelhinho Bossa Nova
Vou contar para vocês

Prá cenoura não dou bola
Eu só tomo Coca-Cola
Coelhinho Bossa Nova
É uma brasa, mora
Chorar por uma cenourinha nha – nha
Foi no tempo da vovó
Prá cenoura não dou bola
Eu só tomo Coca-Cola
Coelhinho Bossa Nova
É uma brasa, mora.

domingo, 21 de fevereiro de 2010

Dança das cadeiras

Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem brincando.Por exemplo, se forem 5 crinças, deve-se ter 4 cadeiras.
Coloque uma música animada,as crianças andam dançado ao redor das cadeiras,quando a música parar elas devem correr e tentar sentar,quem não conseguir, sai da brincadeira.
Conforme as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais uma cadeira,ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste uma cadeira e o vencedo

Batata Quente

-IDADE:A partir de 5 anos..
-LOCAL: Pátio..
-MATERIAL: Bola..
-PARTICIPANTES No mínimo três..

COMO BRINCAR ?
O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar..
- Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a fala.

Eu sou pobre, pobre, pobre / Eu sou rica, rica, rica


Um grupo de crianças de um lado, representando uma mãe pobre com filhos, e apenas uma menina de outro lado, representando a menina rica.
A “mãe” pobre vai cantando na direção da “mãe” rica:

Eu sou pobre, pobre, pobre de marré, marré, marré, Eu sou pobre, pobre, pobre de marré deci. A “mãe” rica vem cantando:
Eu sou rica, rica, rica de marré, marré, marré,
Eu sou rica, rica, rica de marré descer
Quero uma de vossas filhas de marré, marré, marré
Quero uma de vossas filhas de marré decê
A “mãe” pobre diz:
Escolhei a qual quiser de marré, marré, marré
Escolhei a qual quiser de marré decê
A rica diz:
Eu quero dona (nome da criança) de marré, marré, marré
Eu quero dona (nome da criança) de marré decê
A pobre diz:
Que ofício* dás a ela de marré, marré, marré
Que ofício dás a ela de marré decê
A rica diz:
Dou ofício de costureira de marré, marré, marré
Dou ofício de costureira de marré decê

A mãe pobre pergunta à criança: - Você quer ser costureira?
Se a resposta for positiva, a criança vai ficar com a “mãe” rica.
Se a resposta for negativa, a criança fica com a mãe pobre.
Ganha a mãe que ficar com mais crianças.


*O ofício deve ser diversificado para conquistar as crianças.

Cabra-cega


Escolhe-se uma das crianças para ser a cabra-cega.
Coloca-se um venda nos seus olhos, alguém faz com que ela dê vários giros e pede-se que ela tente tocar ou segurar alguma das outras crianças participantes.
Quem ela conseguir tocar ou segurar primeiro, será a próxima cabra-cega.
A norma tem que ser combinada antes, se é só tocar ou tem que agarrar.
A brincadeira deve ser realizada em um espaço pequeno e livre, com poucos obstáculos para que não haja acidentes e machucados.
Enquanto a brincadeira acontece, os participantes fazem um jogo de perguntas e respostas, o que ajuda a cabra-cega a localizar os outros pela audição.

- Cabra-cega, de onde você veio?
- Vim lá do moinho.
- O que você trouxe?
- Um saco de farinha.
- Me dá um pouquinho?
- Não.

- Cabra-cega, donde vens?
- Venho da serra.
- O que me trazes?
- Trago bolinhos de canela.
- Dá-me um!
- Não dou.

- Cabra-cega, donde vens?
- Do sertão!
- Traz ouro, prata ou requeijão?
- Trago ouro.
- Pois rode como besouro.

Está pronto seu lobo?

Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde.
As demais dão as mãos e vão caminhando e cantando:
- Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem! Está pronto seu lobo?
E o lobo responde durante muito tempo que está ocupado, fazendo uma tarefa de cada vez:
Não estou tomando banho, vestindo a roupa, calçando os sapatos, penteando o cabelo e o que mais resolver inventar.
A brincadeira continua até que o lobo fica pronto e, sem qualquer aviso, sai do esconderijo e corre atrás das outras crianças, tentando pegar os participantes desprevenidos.
A primeira criança que for pega, será o lobo na próxima vez.

sábado, 6 de fevereiro de 2010

●๋• Sтσρ●๋•

A brincadeira pode ter qualquer número de participantes. Precisa-se apenas de papel caneta ou lápis. Faz-se uma lista ou quadro com colunas e acima de cada uma coloca-se um dos seguintes itens: nome de pessoa, lugar, animal, cor, marca de carro, artista, fruta, verdura, flor, objeto, filme. Sorteia-se uma letra Cada participante terá que preencher todos os itens com palavras iniciadas pela letra sorteada. Exemplo: se a letra sorteada for A:


NOME
COR
FRUTA
OBJETO
ANIMAL
CEP*
TV*
COMIDA
MSÉ*
TOTAL
ANA
AZUL
AMORA
ANEL
ANTA
ALEMANHA
ALMA GÊMEA
ANGU
AMIGA



















































*CEP : Cidade Estado ou País.
*TV : qualquer coisa que passe na tv como novela , filme , programas e etc.
*MSÉ : minha sogra é .

Quem preencher todos os itens primeiro, mesmo sem utilizar todo o tempo predeterminado, grita “Stop” e a rodada acaba. Ninguém pode escrever mais nada. Faz-se então a contagem dos itens preenchidos por cada participante. Cada item preenchido vale 10 pontos. Se mais de um participante tiver colocado a mesma palavra para um determinado item, em vez de 10 só terá 5 pontos cada um. Ganha o jogo quem obtiver maior número de pontos.
obs: Stop! ou também conhecido como "uestópe" ou "istópi" e "ADEDÂ-NHA" .

domingo, 24 de janeiro de 2010

●๋•Pєgα-ρєgα ●๋•

Quantos jogadores: pelo menos três.

Onde se brinca: Este é um jogo para se brincar ao ar livre. Os melhores lugares são quadras, galpões e ruas sem movimento.

Regras:

Uma criança será o pegador ou caçador, e as outras, os fugitivos. Os participantes combinam as regras no início, decidindo o que servirá de proteção contra o pegador (chamada de pique, que pode ser um local, uma posição ou uma ação), o que será considerado ser pego e qual é o castigo para quem for pego.

Algumas das formas de brincar

  • Estátua ou pega-gelo: quem for pego deve ficar imóvel, só podendo voltar a se mexer se outro jogador tocar nele (essa regra não é obrigatória e deve ser definida antes do jogo começar). A brincadeira acaba quando o caçador conseguir pegar todos.
  • Agarra-agarra: o pegador deve agarrar os fugitivos. Quem for agarrado passa a ser ajudante do pegador.
  • Rela-rela: é considerado pego o fugitivo que for simplesmente tocado pelo caçador.
  • Pique-altinho ou Trepa-trepa: os fugitivos que subirem em alguma coisa (um banco, uma pedra etc.) estão protegidos do pegador.
  • Ajoelha-ajoelha, abaixa-abaixa ou abaixa-levanta: o pegador não pode atacar quem estiver ajoelhado ou agachado. Assim que o jogador levantar, porém, perde a proteção e tem que ser rápido na fuga.
  • Pique-corrente: quem for pego dá as mãos para o pegador e sai à caça com ele. A cada criança pega, o grupo caçador cresce formando uma corrente.

sábado, 9 de janeiro de 2010

BARRA-MANTEIGA



Esta é uma brincadeira para grandes grupos. Os jogadores ficam enfileirados lado a lado em duas linhas paralelas com certa distância. Um porta-voz de uma das equipes vai até a outra, dá tapinhas nas mãos estendidas e, após dar o último tapa, corre de volta para seu território, perseguido pelo adversário.Quantos jogadores:
4 ou mais pessoas
, divididas em dois times.

Onde brincar
Quadra, galpão ou
rua com pouco movimento. Traçam-se no chão duas linhas paralelas com uma distância de entre 8 m e 15 m.

Regras

O jogo começa com os participantes de cad
a time enfileirados lado a lado nas respectivas linhas. Os adversários ficam de frente uns para os outros.

Um jogador do time que começar sai da linha
e se dirige até a do time rival. Os adversários estendem a mão com a palma para cima e ele bate em cada uma seguindo o ritmo da música:

“Barra-manteiga, na fuça da nega
Minha mãe mandou bater nesta daqui
1, 2, 3!”
CAMPO DE BARRA MANTEIGA
A última batida é mais forte e o jogador deverá correr de volta para seu time. O dono da mão, por sua vez, corre atrás e tenta pegar o adversário antes que este atravesse a linha. Antes de dar a batida final, o jogador pode demorar o tempo que julgar necessário para tentar pegar o outro de surpresa e ter tempo de fugir. Se conseguir, o rival que o perseguiu passa a fazer parte de seu time. Se for pego, ele é quem vai para o outro time.

Ganha a equipe que cehgar ao fim do tempo estabelecido com o maior número de jogadores. Se não houver limite de tempo, o jogo segue até que o último jogador de um time seja pego.

QUEIMADA



Jogadores:
No mínimo 4, mas o ideal é ser jogado em grupos maiores, de mais de 10 participantes.
Material:
Uma bola média. Não pode ser muito dura, para não machucar os jogadores, mas também não deve ser leve demais, senão não vai longe ao ser arremessada. Uma bola com as características da de vôlei é ideal.
Onde se joga:
Um terreno plano. Pode ser uma quadra ou uma rua não movimentada, por exemplo. Deve ser retangular, ser divida em duas partes (com uma linha bem visível no meio) e ter espaço para o grupo todo se locomover.
Como se joga:
Os participantes são divididos em dois grupos iguais, que ficam cada um de um lado do campo. O objetivo de cada um é “queimar” os integrantes do time adversário, acertando um a um com a bola até que não sobre ninguém.
Os times tiram a sorte para decidir quem começa. Um dos jogadores fica com a bola. Ele tem direito a um arremesso de dentro de seu território (o limite é a linha central), e os adversários podem se afastar o máximo que conseguirem, sem sair dos limites de sua área.
Se a bola não atingir ninguém e sair rolando pelo chão, um jogador do outro time pode pegá-la e atirá-la em direção ao pessoal do time adversário – sem sair do ponto onde a pegou. Ele só pode andar com a bola se pegá-la no ar.
É queimado quem for acertado e deixar a bola cair no chão. Essas pessoas viram “prisioneiros” dos adversários e têm que sair da área de seu time e ir para a “prisão” (também chamada de “cemitério”), uma faixa que fica depois da linha de fundo do outro time.
Os queimados continuam jogando, só que com menos liberdade. Eles só podem pegar a bola se ela cair dentro da prisão. De lá, podem tentar acertar os adversários ou passar a bola para seus companheiros de time, arremessando longe o suficiente para que ela caia dentro do campo deles.
Os prisioneiros têm apenas uma chance de voltar a jogar na área de sAdicionar vídeoeu time: se na primeira vez que pegarem a bola na prisão conseguirem queimar um adversário.
Vale lembrar que se um jogador for acertado pela bola nas mãos, cabeça ou pé, não será queimado: esses são chamados pontos frios. Também não é queimado se, depois de ser atingido, ele ou algum colega conseguir segurar a bola no ar antes dela cair.
Os jogadores (ou prisioneiros) do mesmo time podem passar a bola entre si sem problemas, desde que não a deixem cair.
Ganha o time que conseguir o maior número de prisioneiros dentro do tempo estipulado (que não é fixo) ou que conseguir queimar todos os adversários.
Como se divide a quadra:

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